» » Методическая копилка. Уроки информатики в 9 классе

 
 
 

Методическая копилка. Уроки информатики в 9 классе

Автор: admin от 29-05-2014, 23:49, посмотрело: 2359

80 Урок по теме
«Программирование линейных алгоритмов в Pascal»
Цель урока:
• повторение темы ввод и вывод данных
• повторение оператор присваивания
• составление программ, реализующих линейные алгоритмы,
• стимулирование интереса учащихся к данной теме и предмету в целом
• воспитание у учащихся самостоятельности, коллективизма, ответственности за себя и других
• развитие логического и аналитического мышления

Задачи урока:
Образовательная: актуализировать и закрепить ранее изученный материал, научиться составлять линейные алгоритмы и программы на языке программирования Паскаль;
Развивающая: развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности, умения применять полученные знания при решении задач различной направленности;
Воспитательная :развитие познавательного интереса, логического мышления, организованности, ответственности, повысить интерес обучающихся к данной теме.
Тип урока: закрепление полученных знаний и изучение нового материала.
Вид урока: комбинированный урок.
Методы обучения: диалог, развитие критического мышления, объяснительно-иллюстративный, исследовательский, практический, древо знаний,
Формы обучения: коллективные, групповые, работа в парах

Оборудование и программное обеспечение:
• компьютер; проектор; презентация; среда программирования Turbo Pascal.

ХОД УРОКА

1. Организационный момент.
Приветствие учащихся, ознакомление учащихся с целями и задачами урока.
2. Актуализация знаний учащихся. Создание проблемной ситуации, сообщение цели урока.
Зачастую мы не находим решения задачи или какой-нибудь проблемы из-за того, что не можем выстроить правильно последовательность своих действий. И сегодня на уроке мы с вами как раз и будем учиться программировать такую последовательность действий. Заполним Карточку обратной связи. Подпишите листок и нарисуйте смайлик вашего настроения в начале урока.
Развитие критического мышления, подводящий диалог
- Что такое алгоритм? ( Конечный набор точных и понятных предписаний, позволяющих механически решать конкретную задачу из определенного класса однотипных задач.)
- Назовите базовые структуры алгоритмов? (Следование (линейный), ветвление, повторение (цикл).)
- В какой форме записываются алгоритмы? (Словесная, графическая, программная.)
Учитель: В структуре проведения нашего урока четко прописано что, в какой последовательности и когда мы будем выполнять. Это поурочная карточка урока, которую составляет учитель для каждого урока. Она тоже представляет собой алгоритм. Алгоритм нашей с вами работы на уроке. Каждое задание на уроке мы должны выполнять одно за другим последовательно. Какой это алгоритм? (Линейный, если будем только выполнять задания, без анализа и разбора других вариантов решения).
- На уроке возникает нештатная ситуация, появляется вопрос, от ответа на который, изменяются наши действия. Будет ли алгоритм по-прежнему линейным? Почему? Как мы его назовем? (Линейным такой алгоритм уже не будет. Наши действия будут зависеть от некоторого появившегося условия. И алгоритм будет уже разветвляющимся)
- Как вы думаете, какие наши действия на уроке можно отнести к циклическому алгоритму? (Мы решаем 2-3 задачи, чтобы понять новую тему, научиться составлять алгоритмы, блок-схемы).
- А как выглядит структура программы на Турбо-Паскале?
Учащиеся сделали вывод о том, что аналогично выглядит программа с линейным алгоритмом.
- Из каких частей состоит раздел операторов?
- Обязательно ли каждая составляющая раздела операторов должна присутствовать в программе? (в ходе дискуссии учащиеся самостоятельно делают вывод).
Групповая работа, диалог, развитие критического мышления, комментированный ответ на вопросы.
Класс делится на три группы (учащиеся выбирают карточку одного из трех цветов, на которых указаны операторы присваивания, ввода и вывода). Каждой группе выдается задание в соответствии с выбранной карточкой. Учащиеся должны в течение минуты дать обоснованный ответ. Оценивается вклад каждого учащегося группы.

Группа 1. Оператор присваивания.

Вопрос. Какова цель оператора присваивания?
Ответ. Задание переменной некоторого значения, то может быть число, какое-либо выражение.
Вопрос. Как записывается оператор присваивания?
Ответ. Имя переменной := выражение;
Вопрос. Как выполняется оператор присваивания?
Ответ.
1. вычисляется значение выражения в правой части,
2. это значение присваивается переменной, указанной в левой части. После этого старое значение переменной пропадает («стирается»)
Вопрос. Допустимо ли присваивание переменной вещественного типа значения выражения целого типа?
Ответ. Да, после запятой будет «0».
Вопрос. Допустимо ли присваивание переменной целого типа значения выражения вещественного типа? Поясните свой ответ.
Ответ. Нет, при записи целого числа недопустимо наличие дробной части, даже, если после запятой будет стоять «0» .
Примеры.
Var
a, b, c: integer;
r, d: real;

a:=5; b:=20; c:=-7;
d:=2.5;
r := a+(4*b+c)*d;
a:= a+4;
d:=a*7;
Вопрос. Чему равны значения переменных r, a, d?
Ответ. r = 187.5; a = 9; d = 45.0
Вопрос. Можно ли выполнить оператор a:=d;
Ответ. Нет.
Вопрос. Почему? Поясните свой ответ.
Ответ:переменная а целого типа, d – вещественного.

Группа 2. Процедура вывода.

Вопрос. С помощью каких стандартных процедур осуществляется вывод на экран монитора?
Ответ. Write (перечисляем все, что выводим через запятую),
Writeln(перечисляем все, что выводим через запятую)
Вопрос. Чем отличаются действия процедур Write и Writeln?
Ответ. Write — после вывода, курсор остается после последнего выведенного значения, Writeln — после вывода, курсор переходит на новую строку.
Вопрос. В чем состоит действие процедуры Writeln без параметров?
Ответ. Пропуск пустой строки.
Вопрос. Что мы можем выводить на экран и как это сделать?
Ответ.
1) Константы
• символьные — заключаем их в апострофы. Writeln('Привет!');
• Константы числовые — Write (1,2); Write (3, ' ',56); (числа выводятся без дополнительных пробелов)
2) Значения переменных — надо написать имя переменной.
a:= 4; writeln(a); a := 2*a; writeln(a);
3) Значение выражения — пишем выражение
a:= 4; writeln(2 * a);
4) Комбинированный вывод
a := 4; writeln('Значение а = ', а, ', а 2*а = ', 2*а);
Вопрос. Что будет на экране, в результате работы последовательности команд
r := 715.432; writeln (r);
На экране увидим (число в экспоненциальном виде): 7.1543200000E+02
Вопрос. Можем ли мы изменить такой вывод?
Ответ. Да. Надо изменить формат вывода.
Вопрос. Что увидим на экране, после выполнения следующего фрагмента?
r := 715.432; writeln (r:8:3);
На экране увидим (€ обозначаем пробел): €715.432

Группа 3. Процедура ввода.

Вопрос. Как можно ввести информацию в переменные?
Ответ. Для ввода исходных данных используются стандартные процедур ввода:
1) Readln (список переменных через запятую);
2) Read (список переменных через запятую);
Вопрос. Сколько переменных можно писать в этих процедурах?
Ответ. Одну и более.
Вопрос. Как набираются на клавиатуре значения переменных?
Ответ. На клавиатуре данные набираются через пробел. В конце набора надо нажать клавишу ENTER.
Вопрос. Может ли быть пустым список ввода, т.е. ReadLn;
Ответ. Да. Программа ждет нажатия клавиши Enter.

3. Тест.(приложение1). Взаимопроверка и взаимооценивание работ.
Учащиеся выполняют тест. Затем меняются тетрадями, проверяют тест и выставляют оценки.

4. Объяснение нового материала.
Сегодня мы рассмотрим с вами, как изученные ранее операторы используются для реализации линейных алгоритмов на языке программирования.

Немного отдохнем. Игра ВЕРЮ/НЕ ВЕРЮ. Будьте предельно внимательны. Ответы краткие «Да/Нет»


1. Верите ли вы, что выражение а:=2*3.14/+ с записано верно?
2. Верите ли вы, что в команде writeln ( a:2:3 ) для дробной части отведено 2 позиции?
3. Верите ли вы, что 1.12Е+02равно 112?
4. Верите ли вы, что в команде writeln ( a:2:3 ) для дробной части отведено 2 позиции?
5. Верите ли вы, что программа начинается с команды begin, а заканчивается командой end?
6. Верите ли вы, что выражение y=a*b записано правильно?
7. Верите ли вы, что 7 div 3 равно 2 ?
8. Верите ли вы, что 11 mod 4 равно 2 ?
9. Верите ли вы, чтоSqrt(25)=5 ?
10.Верите ли вы, что Sqr(4) равно 2 ?


Прежде, чем мы приступим к самостоятельному написанию программы, поработаем с готовой программой, разберем из каких частей она состоит (текст программы «Определение времени падения яблока с ветки» демонстрируется на интерактивной доске, межпредметная связь с физикой).
Время падения можно вычислить по формуле: (?) – вспомните из курса физики. На Паскале это выражение можно записать так:t:=sqrt(2*h/g). Ускорение свободного падения примем равным 10.

Алгоритм решения может быть такой:
описать константы; описать переменные;
ввести значение высоты ветки;
вычислить время падения;
вывести результат на экран.
Составим программу

Категория:

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Назад Вперед